OpenVG是一種應用程式介面(API),系由Khronos Group所研制,用來顯示向量化格式及點陣影像,并以硬體加速方式操作。
OpenVG處理兩種主要的上層物件。首先是點陣圖,這是一種記憶體架構,用來儲存/繪制影像。每個x和y座標都對應到一個畫素;而每個畫素都擁有一個
另一種則是向量格式。向量是一種以起點和終點來描述的數學算式,根據各點互連方式,可能還須要加上其他如曲線控制點、弧線半徑、弧度之類的參數。這種特性讓向量非常適于延展,因為它并不須要靠每一個畫素的資料來呈現影像。
圖1所描繪的是兩個原本在一般大小時看似無異的圓圈,隨著畫面放大,點陣圖逐漸失真,但向量影像卻仍能保持滑順而清晰的輪廓。
圖1 向量與點陣圖比較
向量并不一定在所有場合都勝過點陣圖。點陣圖在固定大小時比較清晰,但是在放大后就會變得失真。點陣圖處理起來較快,但是較耗費記憶體。向量則可以在任何縮放尺寸下保有影像畫質,耗費記憶體也較少。向量影像只能以向量設計工具繪制,點陣圖則可以來自相片、任何影像源,或制圖工具。
OpenVG繪圖效能更出色
理想的OpenVG管線(Pipeline)包括一套八段式的程序。雖然不是所有的實作手段都確實按照這套理想的管線,然而實作的成果卻都應根據Khronos所定義測試程序,以確保一定的容錯程度。其程序分別為:路徑定義與API參數的設定;筆劃;轉換;畫素轉換;修剪與遮蔽;著色;影像內插;色彩轉換;混合及防止失真。
以全球衛星導航(GPS)地圖來說,要呈現可任意縮放的地圖,標準方式就是透過向量。線上有很多種免費的地圖軟體工具,大多數都允許使用者將地圖匯出為SVG檔案,這個檔案須再解譯,并轉換為OpenVG一般的架構,才能繼續使用。
此外,以OpenVG加速過的使用介面,可以產生出流暢、易于延伸的人機介面(HMI),并提供一套完整的動態字型繪制引擎,具備各種混合及繪制功能。
OpenGL可以完成多項繪圖作業,例如字型、2D GUI及HMI等等;而其最大的優點為處理多邊形及紋路。OpenGL是點陣圖導向,因此即使是以強大的OpenGL核心做簡易的繪圖,也須耗費寶貴的時間。
OpenVG補足了繪圖的需求。它本身就是絕佳的應用,如果配合OpenGL,就能同時管理字型、向量及大部分的2D和虛擬3D組件,讓OpenGL核心把時間用在它最擅長的項目上。
即使單獨使用OpenVG時,也僅需少量電流及耗用記憶體,便可完成多項作業。若配合OpenGL使用,OpenVG便可轉而管理OpenGL核心并不擅長的作業。
點陣影像繪制范例
以OpenVG處理影像相當簡易,按照以下步驟即可在所需的表面上繪制影像:
.1.宣告一個VGImage物件。
.2.產生一個VGImage,并為VGImage物件指定處理程式。
.3.以點陣圖資料填滿影像。
.4.為VG_MATRIX_IMAGE_USER_TO_SURFACE設定矩陣模式,以便轉換影像(3×3仿射轉換)。
.5.繪制影像。
對虛擬程式碼亦采取相同步驟:
.1.VGImage ovgarticle_image
.2.ovgarticle_image=vgCreateImage (VGImageFormat format, VGint width, VGint height, VGbitfield allowedQuality)
.3.vgImageSubData(VGImage image, const void data, VGint dataStride, VGImageFormat dataFormat, VGint x, VGint y, VGint width, VGint height)
.4.vgSeti(VG_MATRIX_MODE, VG_MATRIX_IMAGE_USER_TO_SURFACE);
.5.vgDrawImage(ovgarticle_image)
要進行這種操作,必須了解若干點陣圖特性,例如Stride、位元深度及設置混色之類的API屬性。
[@B]向量路徑加速圖形繪制[@C] 向量路徑加速圖形繪制
路徑構成了向量加速繪圖的核心(圖2)。要完全掌握這個概念,必須了解以下觀點:
圖2 向量路徑示意圖
.1.路徑:是一連串以段落串連起來的點。
.2.點:座標值。
.3.段落:兩點之間的運算型態,有時需要很多個點才能形成段落的控制值。
在此用一個簡單的三角路徑來說明。首先,須定義構成整個路徑的段落。構成路徑的段落則須以一連串的指令來描述,并以位元組陣列的方式儲存。每個指令都會消耗一個或多個點。
復雜的路徑甚至須要動用到弧線和Bezier曲線的概念,在OpenVG里產生并繪制一個路徑的步驟包括:
.1.宣告一個VGPath物件。
.2.宣告一個區段和點陣列。
.3.產生一個空的路徑,以便接收段落資料(vgCreatePath)。
.4.將
.5.繪出路徑(vgDrawPath)。
Cover Flow動畫范例說明
最常見但也最為人所注目的動畫,就是2D視角轉換,經常用來呈現音響播放裝置的唱片封面。這種動畫會讓人覺得影像在3D空間中沿著x、y及z軸移動或旋轉。
這種轉換并非真正透過3D繪圖處理器(GPU)或3D處理引擎來實現動畫效果,而是先在2D空間中定義,再由OpenVG提供必要的API來達到動畫效果。
在數學觀念里,這種效果稱為「3D投射」,事實上是將一連串的3D點集合對應到一個2D平面上。觀念本身很簡單。試想一下,有一個平坦、方形的物體,譬如一片紙或是一張圖,你可以將這張圖放在面前,讓它看起來是矩形。如果你把紙張挪近些,紙張看起來就會變大,如果移遠些,又會變小。接著嘗試順著垂直軸轉動一下,結果當然看起來就不再是矩形。它會出現一些銳角,因此外觀上會像是菱形,甚至會是一直線。這就是3D物體將自身的每個點投影在你眼中的結果。
在繪圖技術里,空間影像處理終究不脫陣列型態的演算。要展開陣列,你必須以陣列與影像相乘。如果要簡化影像轉換,也要仰賴陣列乘法。要產生一個Cover Flow動畫,也必須要用到陣列。在OpenVG里,所有的空間處理都要以陣列變換為之。
設計關鍵就在于如何得出所需的「透視陣列(Perspective Matrix)」,以便得到3D的效果。這須要用到一些數學演算。在OpenVG API里也有提供其他設備,可計算出產生透視轉換所需的陣列。
這些OpenVG API的工具函數可協助你計算出透視轉換的陣列,不論是四邊形轉換為四邊形,還是把矩形影像轉換為給定的四邊形,甚至反向而行。如此一來你就可以將影像中任意一點移動到任何想要的位置。在執行Cover Flow動畫時,只須透過這些函數,就可以簡化演算。
此外,OpenVG里一共有兩種字型:點陣和向量(表1)。這兩種字型OpenVG API都有辦法處理,也有函數可以定義和登錄字型(vgCreateFont)。一旦完成,就可以透過vgDrawGlyphs函數輕松使用字型。
一旦考量到這些資訊,程式設計師就必須決定要在應用中采用何種字型。通常視不同的繪圖需求,可以混用兩種字型。舉例來說,可縮放的文字就要用向量字型,而大小固定不變的字型,例如按鍵標示,就可以改用點陣字型。
OpenVG加速動畫效果制作
OpenVG的主要優勢,就是可以用既有API輕松做出動畫效果。一旦你有了可以繪制的EGL表面,只需要幾行指令就可以讓影像帶到幕前,再加幾行就可以令它動起來。
以汽車應用為例,最常見的需求之一就是要做出生動逼真的指針或儀表。直覺化的OpenVG運算可以用最高的畫面刷新速率(如60fps)做到這一點。
此外,也可以透過常見的轉換來達成延展之類的轉換效果。延展不僅可以放大或縮小整體外型,也可以沿著個別的x軸和y軸進行。再以指針動畫為例,通常指針并不會越過儀表板的藍色邊框,只會淡入或淡出。
反射則是另一種驚人的效果,同樣可以用OpenVG輕松做到。只要對水平影像做一點通透的光滑表面效果,就可以達到反射的效果。既定函數可以反轉出一個原本不存在的影像。
目前已有廠商研制出完全采用向量導向的車用儀表板。在圖3兩個展示版本當中,車速表是以大字型展示速度資訊,亦即在將現有字型畫在表面之前,還要先做放大處理。OpenGL都不見得有這種功力。
圖3 以OpenVG開發之向量車用儀表板示意圖
此外,業者還研制了簡易的動畫引擎,以便處理延展、旋轉及轉換。透過這種繪圖引擎,儀表板上的每種路徑及點陣影像都可以輕易動畫化。 至于像是GPS逐步轉向導航之類的復雜動畫,也可以透過vgInterpolatePath函數輕易完成。
此種函數可以接收起始及結束路徑(具備類似段落)、終點路徑及你想要加入的內插量。終點路徑資料會根據選定的數量,以內插方式植入至起點和終點之間。如此一來,僅須定義兩個路徑狀態,便可產生出復雜的路徑轉換。
(本文作者皆任職于飛思卡爾)
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